Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de février 2024
Pendant le mois de février 2024, les développeurs de Star Citizen ont travaillé sur la technologie des nuages et la refonte du métier de transporteur de fret. Le transfert des fonctionnalités de Squadron 42 vers l'univers persistant est en cours.
Intelligence artificielle (Fonctionnalités)
Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, le travail accompli par les développeurs sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vue d’ensemble des actions en cours, et de se rendre compte des priorités et des préoccupations des développeurs.
L'équipe continue de travailler sur une fonctionnalité pour une initiative importante prévue pour le patch 3.23 et qui n'a pas encore été révélée. Elle le sera prochainement.
Voici ce que nous retenons du rapport mensuel de février 2024 :
Intelligence artificielle (Technologies)
Les travaux se poursuivent sur la navigation planétaire. En effet, les développeurs cherchent à étendre le maillage de navigation à l'ensemble de la planète, alors que son implémentation initiale présente des problèmes au niveau des pôles. La nouvelle solution résout ce problème. Les prochaines étapes visent à améliorer la jointure entre les tuiles de navigation.
En ce qui concerne les chariots poussés par des personnages non joueurs, le focus est sur le positionnement du chariot dans l'environnement et la capacité à les faire emprunter des ascenseurs.
Pour le combat contre les tourelles, les chasseurs peuvent désormais cibler des tourelles isolées.
L'outil Apollo a été amélioré pour mettre en évidence les erreurs détectées par le système.
Art (Vaisseaux)
Le Polaris est en fin de phase "greybox" pour l'intérieur, et approche de la phase "LOD0" pour l'extérieur. Des sections de l'intérieur ont été retravaillées pour des raisons de gameplay et de direction artistique.
Une variante d'un vaisseau ou d'un véhicule est en phase "LOD0". Une autre vient de franchir cette étape.
La mise au standard "Gold" du Retaliator est en cours de revue de fin de phase "greybox". Les modules de base, fret et bombes/torpilles sont en production.
Le Zeus approche la fin de la phase "greybox". La soute et le collier d'amarrage ont été retravaillés.
Un nouveau vaisseau est en phase de polissage (note de la rédaction : ceci doit correspondre à la phase "final art").
Un vaisseau non annoncé est en phase "LOD0".
Art (Armes)
L'équipe travaille sur le grossissement des optiques et le rechargement des armes
Gameplay fondamental
Le rechargement depuis le sac à dos est en cours d'affinage.
Les développeurs veillent à ce que les organes de visée des armes soient repliés quand un viseur est utilisé, et que la zone de vision en dehors du viseur devient flou.
Les artistes travaillent sur un style plus holographique pour la personnalisation des armes.
L'usure et les dysfonctionnements ont été appliqués au système d'accumulateur.
Une option a été ajoutée pour masquer l'indicateur d'interaction "F", et un indice visuel a été mis en place pour les interactions hors du champ de vision.
Une option a été ajoutée pour accéder à l'écran de loot depuis la roue d'interaction.
Le personnage s'accroupit désormais automatiquement si l'objet à ramasser est trop bas.
Au-delà d'une certaine capacité, l'écran d'inventaire complet est affiché à la place de l'interface de loot.
La possibilité d'acheter rapidement des objets (quick buy en anglais) est remplacée par une interface utilisant la technologie Building Blocks, qui sera également utilisée pour louer des véhicules lors des événements.
Les travaux se poursuivent sur les interfaces et le backend pour les monte-charges.
Pour l'affichage tête haute, les développeurs progressent sur les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat.
L'implémentation du nouveau système de déplacement en apesanteur (EVA) se poursuit, avec une attention particulière sur le fait que les bras et les objets tenus en main ne traversent pas le torse du personnage (phénomène de "clipping" en anglais).
Désormais, lorsqu'un personnage allongé réalise une attaque au corps à corps, il se relève en position accroupie.
Les archétypes des vaisseaux pour les Master Modes sont en cours de définition. Environ 90% du travail a été accompli.
L'équipe travaille sur la mécanique d'alignement et sur l'interface utilisateur pour franchir les points de saut. Le joueur sera informé si son vaisseau est en capacité de franchir le tunnel quantique.
Pour le système de gestion des ressources et d'ingénierie de bord, la notion de chaleur a été mise en place. Les composants et objets en actifs génèrent de la chaleur et il faut les refroidir correctement pour qu'ils continuent de fonctionner et éviter qu'ils ne s'usent prématurément.
Le système de survie est désormais pleinement intégré à la gestion des ressources. Ceci comprend les générateurs de survie et les réservoirs.
Une grande refonte du système de radar et scanner est en cours, qui amène à réduire drastiquement le nombre de composants radars sur les véhicules, et permet de partager les détections entre les différents opérateurs d'un appareil. En effet, jusqu'à présent, chaque opérateur était associé à un composant radar différent.
L'équipe a travaillé sur les ascenseurs pour les hangars instanciés.
Pour l'adaptation au server meshing, un soutien a été apporté pour les voyages quantiques et les marqueurs lors des transitions vers un autre système stellaire.
Les travaux permettant d'utiliser des lieux de l'univers persistant dans l'Arena Commander sont terminés.
Les lobbies privés pour l'Arena Commander sont quasiment prêts. De nouvelles options comme des limites de temps ou de score ont été ajoutées.
Un mode expérimental sur l'ingénierie est en phase de test et des configurations d'équipements sont en préparation.
Les fondations techniques nécessaires au mode "Grav Royale", entre autres, sont terminées.
Une refonte du système de mission en prévision du server meshing est en cours de réalisation.
Le système de récompenses pour les missions est en train d'être amélioré.
Le système d'hostilité basé sur la réputation a été mis à jour, permettant aux alliés et aux forces de sécurité proches de venir en aide à une personne attaquée.
Le gestionnaire de contrats a été converti au système Building Blocks.
La première itération du chargement/déchargement automatisé a été implémentée. Les vaisseaux avec des opérations en cours ne seront temporairement plus accessibles dans les terminaux ASOP.
Economie
Le recyclage a été équilibré pour être plus en ligne avec les autres carrières en jeu.
Le prix des biens est en cours d'équilibrage afin d'améliorer l'expérience de la carrière de transporteur. L'équipe s'occupera ensuite du prix des munitions FPS.
Graphismes
Les travaux se terminent pour unifier l'upscaling des technologies de nébuleuses (nuages de gaz spatiaux) et de nuages planétaires.
La technologie d'occlusion pour les nuages de gaz est quasiment terminée. Elle vise à améliorer le niveau de détail des nuages de gaz en cas d'éclairage par une source de lumière unique.
L'équipe en charge de Vulkan travaille dur en vue de la sortie de cette nouveauté.
Les problèmes identifiés pour la simulation de l'eau ont été corrigés.
La prochaine itération de la technologie de génération de planètes (planet tech v5) est en phase de planification, tandis que le processus de création est en train d'être amélioré au niveau de l'éditeur. Planet tech v5 a pour objectif d'accélérer la production des planètes, avec davantage de diversité et de densité tout en atteignant un haut niveau de qualité.
Lieux
L'équipe travaille sur le prototype pour le fret et la nouvelle expérience de jeu dans les hangars.
Les plateformes logistiques sont en train d'être finalisées.
Missions
Des travaux sont en cours sur une chaîne de missions de difficulté croissante.
De nouveaux designs de missions sont en passe d'être approuvés.
Le développement de Xenothreat 1.2 se poursuit, avec des modifications de gameplay et l'implémentation des monte-charges. Ces derniers sont également utilisés pour Blockade Runner.
Narration
Les futures missions donneront davantage d'importance à la narration et à l'implication, avec par exemple des dialogues sur mesure.
Le comportement de touriste pour les personnages non joueurs est en phase de design.
Recherche et développement
Les travaux se poursuivent sur le rendu temporel.
Une attention est portée aux artefacts visuels lors de mouvements brusques de caméra.
Technologies d'animation
Le pool de visage pour le système de création de personnages est en cours de polissage.
Un effort conséquent est porté sur les vestiaires qui seront répartis dans l'univers pour permettre aux joueurs et aux personnages non joueurs de changer de tenue.
Effets spéciaux
Des investigations ont été réalisées sur un problème qui apparaît lors de tempêtes planétaires, générant des brouillards trop épais.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
Mon code referral au cas où: STAR-TZXL-TX7X